Buka-bukaan Total War: Warhammer 40,000 Bersama Creative Assembly di Jepang
- Creative Assembly membawa seri Total War: Warhammer 40,000 ke skala galaksi dengan banyak planet dan engine baru WarCore.
- Sistem kehancuran menjadi bagian penting dari strategi pertempuran. Pemain bisa menghancurkan bangunan untuk membuka jalur dan line of fire baru, membuat cover, bahkan menimpakan reruntuhan ke musuh.
- Fitur kustomisasi dibuat mendalam untuk menangkap pengalaman hobi tabletop Warhammer 40,000. Pemain dapat membuat Warlord sendiri, mengatur warna dan decal, serta membuka equipment dan senjata baru seiring progression.
- Setiap faksi dirancang sangat asimetris dan menawarkan gaya bermain berbeda. Space Marines mengandalkan pasukan sedikit tetapi kuat, sementara Orks bisa membanjiri medan perang dengan Green Tide.
- Ingin beli voucher Google Play? Yuk top up Google Play di Dunia Games agar akun tetap aman dan transaksi lebih nyaman.
Tim Dunia Games mendapat kesempatan mencoba langsung demo Total War: Warhammer 40,000 di Tokyo Game Show 2026, yang diadakan di Chiba, Jepang. Kami juga mengikuti sesi wawancara bersama Game Director Attila Mohacsi dan Studio Director Gareth Edmondson dari Creative Assembly. Keduanya membahas perubahan besar dari seri Total War: Warhammer fantasy sampai ambisi Creative Assembly untuk terus mengembangkan game ini dalam jangka panjang.
Wawancara Bersama Creative Assembly Mengenai Total War: Warhammer 40,000 di TGS 2026
Membawa Total War ke Skala yang Jauh Lebih Besar dengan Engine Baru

– Dibandingkan Total War: Warhammer, sistem pergerakan di Total War: Warhammer 40,000 terasa cukup berbeda. Mengapa tim memutuskan melakukan perubahan tersebut?
Gareth Edmondson: Sejak awal, kami bertanya bagaimana caranya membuat game Warhammer 40,000 yang definitif? Karena itu adalah tujuan akhirnya, menghadirkan setiap faksi, unit, dan karakter dalam satu game. Awalnya kami memikirkan apakah semuanya bisa ditempatkan di satu planet, seperti pendekatan yang kami gunakan di Warhammer Fantasy. Namun kami segera menyadari bahwa apakah tidak masuk akal jika semua faksi Warhammer 40,000 berada di satu planet? Karena ini merupakan salah satu pillar utama Total War. Tapi hal itu tidak akan pernah terjadi. Jadi, kami harus menggunakan banyak planet – hal itu tidak bisa dihindari.
Ketika perspektifnya diperluas seperti itu, oke, apa yang harus kita lakukan? Karena ini hal yang cukup baru bagi kami. Tapi ternyata kita sudah punya solusi untuk masalah ini dalam Shogun 1 dan Medieval 1. Kami tidak ingin fokus pemain jadi soal, “Bagaimana kalau aku sembunyi di dalam hutan”, yang memang masuk akal kalau skalanya sangat zoom in serta detail geometri dan planet dan lingkungannya berpengaruh. Tapi kita kini zoom out dari perspektif itu, sehingga lebih seperti, “Saya ingin menjaga choke point ini,” atau, “Saya harus mencapai sisi lain planet.”
Attila Mohacsi: Seperti yang dibilang Gareth, skalanya benar-benar zoom out. Jadi sistem pergerakan ini bekerja lebih baik bagi kami, terutama dari skala, yang saya tahu belum ditunjukkan di demo ini. Tapi saat kamu bertarung dalam berbagai planet, ini benar-benar membantu menjaga fokus di level tertentu.
– Dalam satu planet, kita dibatasi dengan daratan. Tapi saat lokasi berubah jadi luar angkasa, tidak ada lagi batasan daratan. Bagaimana pendekatan kalian akan ini?
Mohacsi: Coba kita bandingkan dengan mode Immortal Empires [di Total War: Warhammer]; selalu ada keterbatasan ruang. Jika kamu menambahkan faksi baru, di mana seharusnya kita taruh mereka? Tapi sekarang, kalau kita pakai latar luar angkasa, semuanya sangat berbeda. Jadi, menurut saya salah satu keistimewaan yang kita miliki adalah memiliki IP, yang sempat membuat saya merasa tua saat Gareth menyinggungnya, yang sudah berusia genap 26 tahun. Bagaimana hal itu bisa terjadi? Dan kami belajar banyak dari Warhammer, yaitu Warhammer Fantasy.
Seperti yang tadi disebutkan, kami telah mengalaminya: setiap kali permainan berkembang pesat, kami harus merancang ulang seluruh peta – proses yang sangat panjang dan melelahkan. Rasanya berat melihat betapa lamanya pemain harus menunggu hingga kami bisa merilis konten tambahan, sampai mereka sering bertanya, "Bisakah kontennya langsung tersedia sejak hari pertama?" Nah, keuntungan lain dari pendekatan ini berkaitan dengan pemahaman kalian semua mengenai Warhammer Fantasy dan cara kerjanya. Jadi, ketika saya menggunakan istilah seperti Immortal Empires, semua orang langsung paham tanpa perlu penjelasan yang terlalu dalam. Secara praktis, apa yang kami lakukan adalah menerapkan konsep Immortal Empires pada Total War: Warhammer 40,000.
Jadi, begitulah, pendekatan baru dalam Total War: Warhammer 40,000 ini memungkinkan kami untuk langsung memasukkan elemen-elemen baru ke dalam permainan. Jadi, saat faksi, sistem, atau teater pertempuran baru pasti akan ditambahkan, game ini terus berkembang dan semua pemain bisa menikmatinya secara bersamaan. Kami tidak perlu lagi repot-repot mencari lokasi di peta untuk menempatkan faksi-faksi baru di daratan yang sangat terbatas.
– Sistem kehancuran terlihat memainkan peran lebih besar dibandingkan game Total War sebelumnya. Bagaimana kehancuran lingkungan memengaruhi strategi pemain?
Edmondson: Jadi Total War: Warhammer 40,000 menggunakan engine yang sepenuhnya baru bernama WarCore, yang kami bangun ulang dari dasar. Kami memperkenalkan fitur sistem kehancuran karena Warhammer 40,000, serta game-game lain yang nantinya dibangun menggunakan platform ini, bisa mendapatkan banyak manfaat dari fitur tersebut. Jadi sejak awal sistem ini merupakan bagian besar dari bagaimana pemain bisa masuk ke pertempuran dan memberikan pilihan taktis berbeda.
Dari segi bagaimana ini memengaruhi pemain dan desain, Attila akan membahasnya. Tapi salah satu keputusan paling awal yang kami buat adalah kami ingin meledakkan berbagai macam hal dan melihat bagaimana pemain berinteraksi dengan lingkungan secara langsung.
Mohacsi: Kalian pasti akan bosan dengan omongan saya di akhir hari. Jadi, secara harfiah, apa yang kita lakukan adalah kita melihat diorama-diorama besar, seperti yang ada di booth – dibuat oleh Games Workshop – dan seseorang bertanya, “Apa yang harus kita lakukan dengan ini?” Lalu muncullah kalimat, “Buat mereka bergerak dan meledak”. Dari sana fitur kehancuran menjadi komponen penting.
Dan saya ingin mengaitkannya kembali dengan salah satu komponen penting lain yang kami miliki untuk game ini, yaitu kami ingin membuatnya mudah dimainkan. Ada banyak sistem di dalam game, tetapi kehancuran merupakan salah satu hal yang sejak awal kami tahu akan sangat mudah dipahami. Kalau ada sesuatu yang menghalangi, apakah kamu bisa meledakkannya? Ya, kamu bisa meledakkannya. Setelah dihancurkan, apakah kamu bisa menembak melewati reruntuhannya? Ya, kamu bisa.Setelah bangunannya hancur, apakah kamu bisa berjalan melewatinya? Ya. Bisakah reruntuhannya digunakan sebagai cover? Ya, bisa. Kalau saya merobohkan bangunan ke arah musuh, apakah mereka akan tertimpa? Dengan begitu, kamu menciptakan line of fire baru, yang sangat cocok untuk game bertema peperangan modern dengan banyak meriam dan senjata api. Itu menjadi satu lagi keputusan taktis yang bisa kamu ambil.
Namun, hal ini juga bisa dikaitkan dengan Space Marines. Saya harap kalian sempat melihat, misalnya, Dreadnought atau Terminator berjalan menerobos bangunan. Unsur otentik merupakan bagian utama dari identitas dan DNA setiap game Total War, dan kalian akan merasakannya lewat sistem ini. Ada unit yang tidak bisa melewati suatu bangunan. Ada yang bisa menghancurkannya. Ada yang bisa menghancurkannya dengan lebih cepat. Lalu ada pula yang sama sekali tidak peduli dan tinggal berjalan menerobosnya. Bagi unit seperti itu, “Memangnya kenapa kalau ada bangunan?” Bangunan tersebut cuma seperti gundukan kecil – sekadar polisi tidur. Jadi sistem ini juga membantu kami benar-benar mewujudkan rasa otentik dari IP Warhammer 40,000 itu sendiri.
– Saya suka mengoleksi mainannya dan kustomisasi merupakan bagian besar dari hobi Warhammer 40,000. Seberapa jauh pemain bisa melakukan kustomisasi di versi Total War?
Edmondson: Itu memang merupakan bagian dari hobinya. Karena itulah kami ingin membawanya ke dalam game. Dan sekali lagi, hal ini kembali ke engine yang kami gunakan, yaitu WarCore. Kami membangunnya agar mampu mendukung tingkat kustomisasi seperti itu.
Jadi, apa yang kalian lihat dalam demo di show floor sebenarnya hanyalah versi yang sangat, sangat sederhana. Nantinya kalian bisa melakukan kustomisasi dengan jauh lebih mendalam. Kami juga akan menghadirkan lebih banyak fitur seiring berjalannya waktu. Namun, tingkat kustomisasi yang nantinya bisa kalian lakukan akan sangat luas. Dan Attila, mungkin kamu bisa menjelaskan detailnya.
Maksud saya, saya menyukainya. Saya juga suka mengecat model-modelnya, walaupun saya sangat buruk dalam hal itu. Tapi itu memang bagian dari hobinya. Itu merupakan bagian dari apa yang disukai orang-orang. Kalian tahu, dalam 40,000, orang-orang membaca ceritanya, membeli modelnya, merakit model tersebut, lalu mengecatnya. Mereka bersenang-senang dengan semua itu. Kemudian mereka memainkan tabletop-nya dan memainkan video game yang menjadi bagian dari semesta tersebut. Semua itu merupakan berbagai cara bagi orang-orang untuk menikmati semesta 40,000. Dan kami benar-benar ingin menghadirkan bagian dari hobi tersebut kepada para pemain.
Mohacsi: Seperti yang Gareth katakan, ada dua aspek besar di sini. Pertama adalah sisi hobi dan bagaimana kami tetap otentik terhadap materi sumbernya. Kedua, ini bisa dibilang merupakan game Total War pertama yang memungkinkan kamu benar-benar bisa memasukkan dirimu sendiri ke dalam game.
Sebelumnya kamu bermain sebagai karakter seperti Hannibal atau Karl Franz, baik tokoh sejarah maupun karakter yang sudah ditetapkan dalam lore. Kali ini, kamu bisa menentukan sendiri ingin menjadi siapa dan hero seperti apa yang ingin kamu mainkan di milenium ke-41. Kustomisasi yang kalian lihat di demo show floor masih sangat mendasar. Di versi yang lebih lengkap, kami bahkan melihat orang membuat faksi bergaya bajak laut, memberikan warna berbeda pada setiap bagian armor, sampai memasang decal berbeda hanya di lutut kiri. Hal itu penting karena karakter tersebut bisa benar-benar terasa sebagai avatar milikmu sendiri.
Kustomisasi juga berkembang selama permainan. Kamu akan membuka berbagai komponen baru sehingga, seperti dalam RPG, penampilan karaktermu bisa menceritakan perjalanan yang sudah kamu lalui. Pemain nantinya bisa saling bertanya, “Dari mana kamu mendapatkan decal atau emblem itu?” dan jawabannya bisa berasal dari sesuatu yang mereka lakukan atau bahkan desain sendiri. Kami sudah melihat kreativitas pemain melalui tool sederhana yang tersedia di demo. Mereka membuat desain berlapis yang bahkan tidak pernah terpikirkan oleh kami. Rasanya cukup mengagumkan melihat tool sederhana ini sudah bisa menjadi sarana kreativitas dan ekspresi diri. Dalam playtest tertutup, kami menggunakan versi kustomisasi yang sedikit lebih lengkap dan memberikan waktu bermain sekitar dua jam. Banyak pemain justru tidak pernah keluar dari menu kustomisasi karena terlalu menikmatinya. Itu juga alasan sistemnya disederhanakan untuk demo show floor agar pemain tetap sempat memainkan gamenya.
Jadi, ada dua hal utama yang ingin kami capai: otentisitas terhadap hobi Warhammer 40,000 dan kebebasan mengekspresikan diri melalui avatar serta kisahmu sendiri di milenium ke-41. Bahkan warna cat yang digunakan merupakan warna resmi Games Workshop, dengan nama dan warna yang sama. Kalau harus memilih, Mephiston Red adalah favorit saya.
Dapatkan Bonus Top Up berupa voucher GoPay 10K, voucher DG Rings 1000, DG POIN 1K, atau DG POIN 500 secara acak (dalam bentuk Token) setiap pembelian akumulasi Rp100.000 menggunakan GoPay. Jangan lupa untuk cek Token kamu sekarang di sini!
Membuat Total War Ramah untuk Pemain Baru dan Pengguna Console

– Bagaimana memastikan pemain-pemain baru tidak merasa kewalahan dalam beberapa jam pertama Total War: Warhammer 40,000?
Creative Assembly: Saya rasa ada tiga hal berbeda. Sejak awal kami tahu akan ada banyak pemain baru, entah mereka penggemar Warhammer atau karena ini juga merupakan game pertama kami yang akan dirilis di console. Jadi kami sadar akan berhadapan dengan audiens baru yang sangat besar dan ingin memastikan mereka mendapatkan pengalaman awal yang ramah.
Sejak hari pertama, istilah yang kami gunakan adalah “approachability”. Ini sangat penting karena kami tetap ingin mempertahankan DNA Total War dan kedalamannya, baik pada sisi strategi dalam campaign maupun sisi taktis dalam real-time battle. Karena itu, onboarding dan apa yang kami sebut sebagai Operation Illumination menjadi bagian yang sangat penting. Apa yang kalian lihat sekarang baru bagian paling awal. Tujuan kami adalah, setelah pemain menyelesaikannya, mereka memiliki kepercayaan diri untuk memahami bahwa meskipun ini merupakan game strategi yang dalam, mereka bisa menikmati bagaimana game ini menjadi semacam “Sandbox Narrative Story Generator” yang mampu menciptakan begitu banyak pengalaman berbeda bagi setiap pemain.
Tentunya masih akan ada banyak hal yang perlu dipelajari sepanjang permainan, tetapi kami ingin membangun kepercayaan diri pemain secara bertahap. Dalam demo ini kalian baru melihat battle pertama dari tutorial pertama. Kami sendiri merencanakan dua tutorial, dan tutorial pertama saja akan terdiri dari tiga battle untuk memastikan pemain mendapatkan pengalaman awal yang baik. Dan saya tidak akan memberi tahu apa, tetapi akan ada hadiah yang sangat menarik jika kalian berhasil menyelesaikan Illumination Operation Illumination.
– Apakah pasukan bisa naik level?
Tim Creative Assembly: Jadi, kami memutuskan untuk tidak menyediakan pilihan tersebut. Alasannya kembali pada salah satu prinsip kami: kami ingin semua pemain selalu mendapatkan pengalaman yang sama. Itu juga alasan kami terus mengembangkan game ini sebagai satu game, bukan sebagai sebuah trilogi.
Hal yang sama berlaku untuk ukuran unit. Ketika pemain menggunakan ukuran unit yang berbeda, pengalaman bermainnya juga bisa berubah secara signifikan. Contohnya, berapa banyak unit yang dibutuhkan untuk mempertahankan sebuah jalan akan bergantung pada ukuran unit yang digunakan. Karena itu, kami ingin menciptakan pengalaman yang seragam bagi semua pemain dan memastikan mereka mendapatkan pengalaman yang memang kami rancang. Jadi nantinya hanya akan ada satu ukuran unit untuk semuanya.
– Apakah akan ada level untuk Hero, skill, dan hal-hal lain?
Edmondson: Jadi, apakah yang kamu maksud karakter, unitnya sendiri, atau keduanya? Oke. Untuk unit, tentu saja akan ada semacam unit rank, saya rasa itu istilah yang akhirnya kami gunakan dalam game. Sedikit bocoran mengenai apa yang sedang kami kerjakan, tadi kita sudah membahas kustomisasi. kustomisasitidak hanya kami bagi dari sisi visual, tetapi juga gameplay, seperti senjata apa saja yang bisa digunakan sebuah unit. Berdasarkan rank unit tersebut, kamu akan mendapatkan akses ke berbagai jenis persenjataan. Jadi, semakin elite sebuah unit, semakin banyak pula pilihan senjata yang bisa dipasangkan.
Dan ya, karakter juga memiliki rank. Kami masih banyak berdebat mengenai bagaimana menerapkannya pada karakter seperti Ghazghkull, Nazdreg, dan Yarrick yang sudah kami umumkan – karakter-karakter yang sudah hidup selama ratusan tahun. Mereka juga akan memiliki ability yang sangat khas, mirip dengan apa yang kami lakukan di Warhammer Fantasy.
Kalau kembali ke estetika unit, misalnya saya menemukan sebuah gear dan menyukai tampilannya, tetapi ada gear lain dengan statistik yang lebih bagus, “Apakah saya bisa menggunakan tampilan gear yang saya sukai tetapi tetap mendapatkan benefit statistik dari gear lainnya?” Sampai batas tertentu, ya. Ada dua hal yang perlu diperhatikan. Untuk karakter yang sudah ada dalam lore dan harus otentik terhadap IP; saya seorang sejarawan, jadi saya selalu menyebutnya ‘sejarah’, bahkan ketika membicarakan Warhammer Fantasy karena mereka punya lore dan sejarahnya sendiri; kami ingin mempertahankan unsur otentik mereka. Jadi penampilan mereka akan dibuat sebagaimana mestinya berdasarkan deskripsi dalam lore.
Namun, kembali ke pertanyaanmu sebelumnya mengenai karakter buatanmu sendiri, kami menyebut mereka Warlord. Untuk Warlord, ya, kamu akan menemukan berbagai equipment dan bisa melakukan kustomisasi di sepanjang campaign berdasarkan apa yang telah ditemukan dan dibuka. Jadi memang ada progression di sana, tetapi itu khusus untuk karaktermu sendiri.
Tim menggunakan saya sebagai uji coba karena saya tidak begitu jago. Jadi saya suka memakai Space Marines. Bukan karena mereka lebih mudah dimainkan, tetapi pertama-tama karena mereka merupakan aspek yang paling mudah dikenali dari IP ini. Jumlah Space Marines juga lebih sedikit, tetapi mereka cukup kuat. Jadi saat baru mulai bermain, ada lebih sedikit hal yang harus dipahami. Tentu saja tetap ada kedalaman dari bagaimana kamu melakukan kustomisasi dan menggunakan berbagai unit, karena mereka punya Psyker, tank, senjata, dan banyak hal lainnya. Namun secara mendasar, Space Marines merupakan titik awal yang cukup bagus karena kamu tidak perlu mengelola terlalu banyak unit di medan perang. Jadi bagi saya, Space Marines.
Salah satu bagian paling mengintimidasi dari Total War adalah ketika memasuki pertempuran besar dengan ribuan unit. Lebih mudah memahami dan mengelola 30 atau 40 Space Marines dibandingkan ribuan Orks atau semacamnya. Hal lain yang benar-benar ingin kami tangkap adalah asimetri ekstrem antar-faksi. Dengan Space Marines, misalnya, dua unit Intercessors, dua Assault Intercessors, dan sebuah Dreadnought saja sudah cukup untuk bersenang-senang. Sementara dengan Orks justru sebaliknya. Kalau hanya punya 20 unit, rasanya masih belum cukup. Setidaknya kamu ingin memiliki dua army agar benar-benar terasa seperti Green Tide. Namun, tentu saja mereka secara alami lebih sulit dikendalikan karena hal yang harus kamu perhatikan jauh lebih banyak.
– Sebagai pemain tabletop Warhammer 40K, apa yang bisa kami harapkan dari pengalaman tabletop ketika dibawa ke Total War: Warhammer 40,000?
Tim Creative Assembly: Salah satu hal terpenting bagi Total War dan Creative Assembly adalah otentisitas terhadap lore. Namun, di tabletop, kalian dibatasi oleh ruang dan uang – dan waktu. Namun di sini kami bisa membawa IP ini ke skala yang belum pernah dilihat sebelumnya. Kamu bisa memiliki ribuan unit di medan perang, sesuatu yang tidak realistis dilakukan di tabletop.
Kalau membahas skala dan autentisitas, hal yang bisa kalian harapkan adalah ciri khas Total War: grand strategy campaign berbasis turn-based yang terhubung dengan real-time tactical battle. Semua sistem progression dan hal-hal yang bisa dibuka juga menjadi bagian dari pengalaman tersebut. Bagi pemain Total War sendiri, saya rasa mereka belum pernah melihat sesuatu seperti ini. Kami bahkan bertemu banyak penggemar Total War versi historis yang sangat antusias dan mengatakan, “Saya mau mencobanya. Kelihatannya luar biasa.”
Hal lainnya adalah immersion. Kamu bisa mendekatkan kamera dan melihat Astra Militarum bertempur melawan Orks, termasuk ketika mereka dicincang menjadi beberapa bagian. Darah dan gore juga ada. Kami sempat berdebat panjang mengenai hal tersebut, tetapi akhirnya merasa itu harus ada karena merupakan bagian inti dari IP ini. Kemudian kamu bisa menarik kamera jauh ke belakang dan melihat keseluruhan galaksi. Jadi, ada beberapa lapisan imersif yang dipadukan dengan otentisitas dan skala.
Ada satu hal lagi, khususnya mengenai pemain tabletop. Secara internal, kami ingin menghidupkan keseluruhan IP. Tabletop merupakan bagian penting, tetapi ada juga buku, serial animasi, dan berbagai bagian lain dari semesta Warhammer 40,000. Salah satu contoh favorit saya adalah buku-buku Armageddon. Skalanya benar-benar gila. Itulah mengapa asimetri sangat penting. Kamu bisa membicarakan 10.000 Space Marines menghadapi sekitar 500 miliar Orks dalam perkiraan pasukan yang mendarat selama perang tersebut.
Kamu bisa melihat semuanya dari detail kecil sampai skala galaksi. Hal seperti itu tentu tidak bisa didapatkan dari tabletop, tetapi itulah yang bisa dilakukan Total War.
– Warhammer 40,000 jauh lebih berfokus pada senjata jarak jauh dibandingkan Warhammer Fantasy. Bagaimana tim mencegah pertempuran hanya menjadi dua pasukan yang saling menembak?
Tim Creative Assembly: Yah, itu, memang yang ingin kami tuju. Dan menurut saya ini cukup unik karena saya tidak tahu banyak IP lain yang melakukannya dalam skala seperti Warhammer; adanya keseimbangan menarik antara serangan jarak jauh, melee, dan magic.
Kalian sudah melihat tutorialnya. Salah satu hal pertama yang kami ajarkan adalah menaruh Assault Intercessors langsung ke posisi melee dan menghancurkan Orks dengan menerjunkan mereka tepat di atas musuh. Jadi memang ada keseimbangan antara melee dan ranged.
Tentu ada faksi seperti Astra Militarum yang sebisa mungkin ingin menjaga musuh tetap berada di kejauhan karena mereka cukup rentan dalam melee. Sementara Orks justru sebaliknya. Kamu ingin secepat mungkin masuk ke melee dan mencincang semuanya. Jadi sekali lagi, ada asimetri antarfaksi dan pemain bisa memilih gaya yang mereka sukai. Kalau menginginkan permainan yang lebih berfokus pada ranged, ada Astra Militarum. Kalau ingin keseimbangan antara keduanya, Space Marines dan Aeldari cukup bagus dalam melee maupun ranged. Namun Aeldari lebih seperti glass cannon, sementara Space Marines jauh lebih tangguh, jadi pengalaman bermainnya tetap berbeda.
Kalau ingin fokus pada melee, pilih Orks. Biarkan Boyz mencincang musuh, lalu unit-unit besar mereka maju dan menghancurkan bahkan unit lawan terkuat. Seperti yang sudah kalian lihat, Stompa bahkan bisa menghabisi hampir setengah unit hanya dengan satu sapuan. Jadi menurut saya, semuanya kembali pada pilihan kalian. Orks memang suka bertarung. Mereka benar-benar suka bertarung. Dan di atas semua itu, masih ada magic juga.
– Apa filosofi di balik kill animation dan tingkat kekerasannya?
Tim Creative Assembly: Jadi kill animation merupakan salah satu hal yang terus kami pikirkan. Pertanyaannya selalu, “bagaimana cara melakukannya dengan tepat?” Soal darah dan gore, kami ingin menangkap sesuatu yang memang menjadi bagian dari fantasi IP ini. Jadi kami mencari pendekatan terbaik untuk game ini.
Kalian mungkin sudah melihat Intercessors atau Assault Intercessors dalam melee, menembak kepala Orks dari jarak sangat dekat. Itu keren banget. Dengan teknologi baru yang kami miliki, kami memilih pendekatan yang jauh lebih dinamis. Misalnya, ketika Assault Intercessor menggunakan chainsword untuk memotong Ork menjadi dua, kamu bisa melihat anggota tubuh atau kepalanya terlepas, bahkan tubuhnya benar-benar terpotong di bagian torso. Kami ingin menangkap kebrutalan dan spectacle dari IP ini.
Karena itu, kami lebih memilih sistem kill yang bersifat sistemik dibandingkan hanya mengandalkan animasi yang sudah dibuat sebelumnya. Memang masih ada beberapa animasi khusus, seperti Intercessor menusuk Ork sampai mati, tetapi itu hanya sebagian kecil. Kami ingin efek seperti ini bisa terjadi di mana-mana. Kalian mungkin juga sudah melihat cluster bomb. Ketika serangan itu datang, berbagai potongan tubuh bisa beterbangan. Ini memungkinkan berbagai ability menghasilkan efek semacam itu. Memang hanya di industri ini kami bisa duduk dan berdiskusi serius tentang bagaimana membuat potongan tubuh dan anggota badan beterbangan. Kalau kalian menggunakan ability Vortex of Doom milik Librarian dan sempat melihatnya, ability itu akan berputar, menarik semua musuh ke dalam, mencabik-cabik mereka, lalu melemparkannya ke berbagai arah. Pada dasarnya seperti blender Ork.
– Mengapa Total War: Warhammer 40,000 menjadi game pertama yang memakai engine baru WarCore?
Tim Creative Assembly: Ada banyak alasan mengapa kami melakukan itu. Kami… ingin menghadirkan skala yang lebih besar. Kalau berbicara tentang campaign, bayangkan skala sebuah galaksi, bukan lagi sekadar benua. Sistem kehancuran juga sudah kita bahas. Kami memang suka meledakkan berbagai hal. Lalu ada animasi dan juga membawa game ini ke console. Semua itu menciptakan perbedaan yang sangat besar terhadap apa yang sedang kami kerjakan.
Kemudian ada kemampuan untuk terus memperluas game. Dengan engine sebelumnya, ekspansi secara berkelanjutan seperti yang kami inginkan tidak memungkinkan, sebagian karena keterbatasan ruang dan juga engine itu sendiri. Kustomisasi juga menjadi salah satu faktornya. Semua hal yang ingin kami hadirkan kepada pemain tersebut membuat kami benar-benar membutuhkan engine baru.
Jadi itulah yang kami lakukan. Ini membutuhkan usaha yang sangat besar dan merupakan proyek yang sangat penting bagi kami. Namun hasilnya terlihat sangat bagus dan kami sangat senang dengan tampilannya sekarang.
Henry Cavill dan Masa Depan Total War: Warhammer 40,000

– Jadi, ada penggemar sangat berat akan Warhammer 40,000, namanya Henry Cavill…
Tim Creative Assembly: Kami tahu dia sangat sadar akan proyek ini dan merupakan penggemar berat. Setahu kami, dia sudah menghabiskan ribuan jam bermain. Namun saat ini dia sedang mengerjakan proyeknya sendiri bersama Amazon, termasuk serial yang mereka kerjakan.
Proyek-proyek tersebut terpisah dari apa yang kami lakukan. Namun kami sudah bekerja sama dengan David Harbour. David sebelumnya mengumumkan game ini di atas panggung The Game Awards tahun lalu. Dia juga seorang nerd Warhammer 40,000 dan nantinya akan muncul di dalam game. Kalau Henry, semoga suatu hari nanti kami bisa menghadirkannya. Tapi untuk sekarang, belum.
– Apakah ada fitur yang ingin dimasukkan tim tetapi harus ditunda untuk update mendatang?
Tim Creative Assembly: Kami harus mengambil sejumlah keputusan agar bisa merilis sesuatu yang benar-benar bagus: berapa banyak faksi, faksi mana saja, dan sebagainya. Tentu kami ingin menghadirkan lebih banyak, tetapi kami harus memulai dari titik tertentu. Kalau tidak, game-nya tidak akan pernah selesai. Kami berkomitmen untuk pengembangan jangka panjang. Hampir semua hal yang ingin dilakukan tim sudah ada di roadmap kami. Tentu kami belum akan membicarakan semuanya sekarang karena kami masih harus menentukan urutan pengembangannya dengan hati-hati.
Pada titik tertentu kami harus berkata, “Oke, inilah game yang akan kami rilis.” Namun kemudian jadi ada bulan pertama, tahun pertama, tahun kedua, tahun kelima, bahkan lebih jauh lagi. Kami punya banyak hal yang ingin dimasukkan ke dalam game, tetapi untuk detailnya kami belum siap membagikannya.
Secara praktis, kami melihatnya seperti ini: kami ingin menghadirkan seluruh galaksi beserta semua yang ada di dalamnya. Jadi apa pun yang belum tersedia berarti akan datang nanti. Namun mungkin saya akan melihatnya dari sudut berbeda. Ketika memulai proyek jangka panjang seperti ini, kamu harus menentukan titik awal terbaik. Saya memang sangat bias terhadap Armageddon, tetapi tempat itu benar-benar menggambarkan pertarungan abadi antara umat manusia dan Green Tide, lengkap dengan karakter-karakter yang luar biasa. Kami merasa, “Ini tempat yang sangat bagus untuk memulainya.”
Dari sana kami membangun pengalaman awal yang solid untuk kemudian terus dikembangkan. Dan saya mengerti pertanyaan seperti, “Saya pemain Blood Angels, mana Blood Angels?” Saya juga ingin semuanya ada di dalam game. Untuk game seperti ini, pertanyaannya bukan apakah mereka akan hadir, tetapi lebih kepada kapan mereka akan hadir.
Mungkin Henry Cavill juga bisa muncul? Mungkin. Jangan pernah bilang “tidak akan terjadi”.
– Dengan banyaknya jenis unit dan ukuran, apa kesulitan terbesar atau cerita lucu saat mengimplementasikan mereka? Terutama ke dalam engine baru?
Edmondson: Itu pertanyaan yang bagus. Ketika mulai menggunakan engine baru, pada dasarnya semuanya juga baru. Hal-hal yang sebelumnya sudah kamu pahami harus dipelajari kembali, termasuk berbagai tool yang digunakan bersama engine tersebut.
Menurut saya, bagian paling menyenangkan adalah melee dan bagaimana unit bergerak. Kalau kalian sempat melihatnya, terutama dalam campaign, efeknya benar-benar terasa. Ketika bertemu pasukan Orks dan melihat Green Tide benar-benar bergerak melintasi medan perang menuju kalian, lengkap dengan animasinya, reaksinya seperti, “Ya ampun, ini terlihat luar biasa.” Sekaligus cukup mengerikan kalau kamu berada di pihak yang harus menghadapi mereka. Sebaliknya, rasanya sangat menyenangkan kalau kamulah yang mengirim mereka menyerang. Jadi bagi saya, melee dan gerakan unit yang sekarang bisa kami hadirkan benar-benar luar biasa. Ditambah lagi dengan skalanya.
Mohacsi: Kalau bagi saya, bagian terbaiknya adalah meledakkan berbagai hal. Meledakkan berbagai hal. Menjatuhkan bangunan ke atas pasukan musuh. Kami sudah mencobanya dalam demo sekitar setahun lalu. Benar-benar menyenangkan. Kamu bisa memancing musuh masuk ke sebuah jalan, lalu menggunakan Thunderbolt dengan cluster bomb untuk meruntuhkan bangunan tepat ke atas mereka. Sangat menyenangkan. Tapi menurut saya yang paling menarik adalah bagaimana kami benar-benar mengandalkan asimetri, dan setiap orang akhirnya menemukan hal berbeda yang mereka sukai. Bagi saya mungkin gerakan unit, sementara dia menyukai sistem kehancuran. Pemain Aeldari mungkin menikmati gaya bermain yang licik dan rapuh tetapi seperti glass cannon. Sementara pemain Orks tinggal mengirim gelombang demi gelombang pasukan: “Ayo terus, semuanya!”
Jadi bagian terbaiknya adalah setiap pemain bisa menemukan kesenangannya sendiri. Seperti yang tadi disebutkan, kami bahkan sampai harus memberi tahu pemain setelah sekitar 45 menit, “Sudah, keluar dulu dari layar kustomisasi,” karena kami juga ingin mereka mencoba bagian lain dari gamenya. Menarik melihat bagaimana setiap orang menemukan bagian berbeda yang paling mereka nikmati. Sejujurnya, melihat hal seperti itu terasa sangat membanggakan.
– Siege menjadi salah satu bagian yang paling banyak diperdebatkan dalam seri Total War: Warhammer. Bagaimana pendekatan terhadap Siege di Warhammer 40,000?
Tim Creative Assembly: Baik. Siege menjadi salah satu topik yang kerap diperdebatkan. Dalam IP ini, Siege sangat berkaitan dengan Hive City. Dan kalau kalian cukup mengenal IP-nya, tembok di bagian luar Hive City itu benar-benar gila. Ukurannya luar biasa tinggi. Jadi pertanyaannya adalah, bagaimana kami bisa membuatnya menjadi pengalaman yang bagus? Senjata seperti apa yang harus dibawa? Berapa lama pertempurannya berlangsung?
Kami akhirnya berpikir, “Kalau ingin melakukannya dengan benar, ini membutuhkan pengembangan khusus yang benar-benar berbeda.” Jadi persoalannya adalah menentukan kapan waktu yang tepat untuk melakukannya. Untuk saat ini, kami ingin menangkap berbagai pertempuran penting dari IP ini dengan lebih berfokus pada pertempuran di dalam settlement dan open-field battle. Itulah dua hal yang menjadi fokus kami untuk peluncuran. Sementara Siege perlu menjadi pengalaman tersendiri. Jenis proyektil yang dibutuhkan hanya untuk menghancurkan tembok saja sudah unik. Jadi kami sadar ini akan menjadi pengalaman yang sangat kompleks dan berbeda dibandingkan apa pun yang pernah kami buat sebelumnya. Karena itu, kalau kami mengerjakannya, Siege harus benar-benar dibuat dengan tepat.
Hal ini juga akan menjadi bagian penting dari Total War: Medieval 3. Tim kami sudah melakukan beberapa livestream mengenai bagaimana mereka mengembangkan Siege untuk Medieval 3, jadi kalian bisa melihat bagaimana pendekatan mereka di sana. Namun pada akhirnya, sistem tersebut harus dibuat sesuai dengan IP dan game masing-masing.
– Terkadang kompleksitas bisa terasa mengganggu pengalaman bermain. Bagaimana kalian mengatasinya?
Tim Creative Assembly: Ya. Itu ada ceritanya dan kamu benar. Kami semua di tim developer mencintai game strategi, jadi terkadang kami tergoda untuk membuat mekanisme yang sangat kompleks. Ketika menghadirkan fitur baru, kami selalu berhati-hati dengan kompleksitas tersebut. Bagaimana kami mengatur ruang berpikir pemain? Seperti yang kamu bilang, semuanya berkaitan dengan ingatan pemain dan seberapa banyak hal yang harus dipikirkan pemain dalam satu waktu. Karena itu tutorial juga menjadi bagian penting.
Aspek lainnya adalah banyaknya peningkataan quality-of-life yang kami lakukan. Kalau kalian sudah bermain sejak Shogun 1, misalnya, kami memperbaiki banyak hal seperti bagaimana mengatur dan menarik formasi unit, terutama di area padat ketika geometri lingkungan bisa menghalangi.
Kami tidak ingin pemain menghabiskan pikiran hanya untuk memikirkan, “Saya cuma ingin menarik unit ke sini, bisakah ini dilakukan dengan mudah?” Jadi kami menggunakan berbagai peningkatan quality-of-life untuk mengalihkan perhaatian pemain dari hal-hal dasar tersebut menuju fitur baru yang lebih menyenangkan – seperti meledakkan berbagai hal. Kurang lebih itulah filosofi kami.
Nantikan informasi-informasi menarik lainnya dan jangan lupa untuk ikuti Facebook, Instagram, TikTok, dan YouTube Dunia Games. Kamu juga bisa dapatkan voucher game untuk Mobile Legends, Free Fire, Call of Duty Mobile dan banyak game lainnya dengan harga menarik hanya di Top-up Dunia Games.
