Menjelang The Game Awards 2025, diskusi soal siapa yang paling layak menyabet gelar Game of the Year semakin ramai. Tiga game besar jadi sorotan utama:
Clair Obscur: Expedition 33
Death Stranding 2: On The Beach
Elden Ring: Nightreign
Meski Nightreign meraih kesuksesan besar, banyak pemain justru menilai Clair Obscur lebih pantas jadi pemenang. Hal ini memicu perdebatan sengit, di mana kritik terhadap Nightreign sering dibalas dengan komentar klasik: skill issue.
Fenomena ini mencerminkan reputasi sebagian penggemar FromSoftware yang terkenal setia, namun terkadang menolak kritik. Padahal, masukan penting untuk perkembangan genre Soulslike.
Contohnya, Nightreign dikritik karena tingkat kesulitan yang tidak seimbang, terutama saat bermain solo di awal rilis. FromSoftware memang merespons dengan patch dan fitur Duo Mode, tapi masih ada pemain yang menilai masalahnya bukan di skill, melainkan di desain game.
Tidak semua kesulitan berarti desain bagus. Game Soulslike memang menantang, tapi terkadang dianggap terlalu berlebihan.
Beberapa contoh:
Elden Ring: Shadow of the Erdtree DLC sempat bikin pemain frustrasi sebelum bos Radahn di-nerf.
Momen ketika kesulitan terasa seperti malas desain, bukan tantangan yang adil.
Kritik semacam ini valid, terutama jika tantangan justru terasa tidak seimbang.
Beberapa developer sudah mulai beradaptasi:
Dead Cells dan Celeste menambahkan Assist Mode.
Sifu dan Lies of P menghadirkan opsi tingkat kesulitan (bahkan Lies of P awalnya menolak sebelum akhirnya berubah lewat DLC Overture).
Hal ini membuktikan bahwa tantangan dan aksesibilitas bisa berjalan berdampingan.
Selain soal kesulitan, genre Soulslike juga punya masalah teknis lain, seperti:
Kamera yang kacau di area sempit atau melawan bos besar.
Input buffering yang mengganggu ritme pertarungan.
Cerita yang terfragmentasi, bikin pemain bingung tanpa bantuan wiki atau konten kreator.
Genre ini tetap dicintai jutaan pemain, tapi bukan berarti tidak bisa ditingkatkan. Kritik membangun membantu developer memperbaiki kelemahan, baik dari sisi teknis maupun desain.
Jika pemain dituntut untuk “get good,” maka pengembang juga seharusnya berani untuk “get better.”