Mengulik Stranger Than Heaven Lebih Dalam Bersama RGG Studio di Jepang

Mengulik Stranger Than Heaven Lebih Dalam Bersama RGG Studio di Jepang

Games
18 September 2026
6 views
  • Stranger Than Heaven menceritakan perjalanan hidup Daito Makoto – seorang blasteran Jepang-Amerika – selama rentang tahun 1915 hingga 1965, yang melintasi lima lokasi berbeda dan setiap kotanya menyajikan gameplay, tema, serta kepadatan konten yang unik.
  • Musik dan bisnis pertunjukan menjadi elemen krusial tempat Makoto berkomunikasi, bertahan hidup, dan mengenal dunia kriminal; pengembang sengaja menggaet Snoop Dogg sebagai Orpheus karena dianggap figur yang paling tepat secara naratif.
  • Berbeda dari seri Yakuza/Like a Dragon, pertarungan di sini dirancang lebih realistis dan brutal ala film ninkyo.
  • Pengembang menyediakan opsi Easy Mode tanpa menghilangkan sensasi tegang pertarungan, serta terus melakukan penyesuaian dari evaluasi demo.
  • Ingin beli voucher Google Play? Yuk top up Google Play di Dunia Games agar akun tetap aman dan transaksi lebih nyaman.

Stranger Than Heaven merupakan proyek terbaru RGG Studio yang membawa formula Like a Dragon ke arah berbeda yang lebih menyegarkan. Alih-alih hanya berpusat pada satu waktu, kita diajak mengikuti perjalanan hidup Daito Makoto selama sekitar 50 tahun, dari Kokura pada 1915 hingga Shinjuku tahun 1965. Dalam kesempatan berkunjung ke Jepang untuk Tokyo Game Show 2026, tim Dunia Games mengikuti sesi wawancara bersama media-media lain dengan Producer Hiroyuki Sakamoto, Director Motonobu Abe, dan Art Director Taishi Kanaya mengenai proyek freeroaming ambisius ini.

Ketiganya membicarakan berbagai hal menarik mengenai Stranger Than Heaven, mulai dari alasan memilih latar sejarah dan karakter Makoto yang berdarah Jepang-Amerika, keterlibatan Snoop Dogg, hingga alasan di balik sistem combat yang “tidak sengaja” dibuat lebih brutal dan realistis dibandingkan game-game RGG Studio sebelumnya. Berikut obrolan selengkapnya bersama tim RGG Studio mengenai dunia, cerita, dan pengembangan Stranger Than Heaven.

Wawancara Bersama RGG Studio Mengenai Stranger Than Heaven di TGS 2026

Interview Stranger Than Heaven TGS 2026

Perjalanan Lintas Waktu 50 Tahun

– Bagaimana tim RGG memutuskan pemilihan latar belakang sejarahnya, dan kesempatan penuturan cerita apa yang zaman ini bisa sajikan dibandingkan Jepang modern?

Tim Stranger Than Heaven: Proses menentukan zaman dan kota apa yang ingin kamu gunakan didasari bagaimana kami ingin menceritakan kisah hidup Daito Makoto. Kita memulainya dengan, oke, dia bisa pertama kali datang ke Kokura tahun 1915 yang merupakan kota industri besar pada masanya, dan itu merupakan hal yang alami untuknya, karena Jepang melakukan banyak ekspor dan impor.

Dari situ, kami ingin mengakhiri ceritanya di Shinjuku tahun 1965 – kami tidak akan membeberkan lebih banyak – lalu memikirkan bagaimana membuat cerita hidup yang dramatis yang akan pemain alami. Semuanya berjalan secara alami. Seperti, oke, Kure tahun 1929 juga cocok karena di masa itu merupakan pusat organisasi yakuza, tapi juga penuh dengan orang asing. Memasukkan Daito ke skenario tersebut akan menarik mengingat latar belakang keturunan Amerika-Jepangnya.

Karena Daito Makoto hidup dalam lima situasi berbeda sepanjang hidupnya, setiap kota akan terasa seperti pengalaman yang unik dan layaknya game yang berbeda pula. Dari gameplay, cerita, sampai tema, semua akan berbeda di tiap kota.

– Karakter utamanya merupakan kelahiran setengah Jepang. Apakah aspek ini memengaruhi proses pengembangan karakter dan cerita?

Tim Stranger Than Heaven: Saat mengembangkan kisah mengenai seseorang yang memiliki “dua akar” – Jepang dan Amerika – tantangan terbesarnya adalah bagaimana membuat pemain mampu masuk ke sepatu Daito Makoto. Bagaimana dia didiskriminasi dan bagaimana dia menjalin relasi dengan orang-orang.

Ini merupakan sudut pandang pribadi, karena saya pernah tinggal di Amerika dan Australia – walau tidak separah kondisi Makoto – saya secara pribadi ingin menceritakan pengalaman tersebut dari sudut pandang seperti itu dan apa yang perlu dipelajari demi membangun komunitas untuk dirinya sendiri. Karena itu, aspek ini sangatlah sulit tetapi menyenangkan saat digarap.

Bahasa tubuh dan ekspresi wajah Makoto juga akan berubah tergantung sejago apa dia berbicara bahasa Jepang atau saat dia mengucapkan bahasa Inggris yang agak aneh dengan gaya Jepang. Itu beberapa aspek kecil yang menantang tapi menarik untuk ditampilkan.

– Tantangan terbesar apa dalam menggarap cerita sebagian besar kehidupan dewasa Makoto?

Tim Stranger Than Heaven:: Kurang-lebih sama seperti pertanyaan kedua, tapi sebagai cerita mengenai seseorang, kita ingin menggambarkan kedewasaannya dalam semua hal. Seperti kedewasaannya sebagai orang Jepang, kedewasaannya saat bertarung. Kami ingin pemain merasakan perkembangan Makoto sepanjang permainan. Dan ini merupakan salah satu hal yang sangat menantang untuk diperlihatkan dalam judul ini.

Dari tahun 1915 ke 1965, ada perubahan yang sangat besar di Jepang dalam jangka waktu 50 tahun tersebut. Tentunya karena ada perang dan lain hal, tapi terutama di lingkungan masyarakat. Karena itu, kami ingin menceritakan kehidupan Makoto menghadapi zaman yang terus berubah pesat ini. Juga memperlihatkan efek perubahan zaman melalui sudut pandang seseorang.

Meski ini merupakan kisah fiktif, kami ingin memperlihatkan tidak cuma kesenangan saja sepanjang periode tersebut, tetapi juga perjuangan keras dan realitas yang harus semua orang jalani.

– Bisnis pertunjukan adalah bagian besar kehidupan Makoto, bukan hanya kegiatan sampingan belaka. Mengapa hal ini menjadi hal yang sangat penting dalam ceritanya?

Tim Stranger Than Heaven: Kisah Daito Makoto dimulai di 1915 saat dia tiba di Jepang dan dia tidak memiliki tempat bersandar. Maka bagi Makoto, musik adalah suatu – satu-satunya – hal non-verbal yang memungkinkannya untuk berkomunikasi dengan orang lain. Setelah bertemu dengan Orpheus yang diperankan Snoop Dogg dan melihat bakatnya bermusik, Makoto menggunakan musik juga untuk bertahan hidup. Tentunya untuk bertahan hidup, dia membutuhkan uang, hubungan, dan orang lain. Karena itu musik dan bisnis pertunjukkan menjadi aspek penting yang ingin kita gunakan untuk menggambarkan kehidupan Daito Makoto.

Kisah itu juga menceritakan orang-orang yang hidup di dunia berbeda dari masyarakat pada umumnya, orang-orang yang berusaha hidup dengan melakukan hal-hal yang masuk ke “zona abu-abu” dan mungkin kurang legal. Maka hubungannya dengan dunia pertunjukan – di Jepang sendiri maupun seluruh dunia – adalah adanya unsur-unsur kriminal yang terjadi di belakang layar untuk membuat uang maupun membuat mereka terkenal.

Dapatkan Bonus Top Up berupa voucher GoPay 10K, voucher DG Rings 1000, DG POIN 1K, atau DG POIN 500 secara acak (dalam bentuk Token) setiap pembelian akumulasi Rp100.000 menggunakan GoPay. Jangan lupa untuk cek Token kamu sekarang di sini!

Musik, Snoop Dogg, dan Cara RGG Studio Menghidupkan Tiap Era

Interview Stranger Than Heaven TGS 2026

– Musik jazz memiliki peran penting dalam presentasi game-nya. Apakah digunakan untuk menciptakan nuansa tertentu, atau ada kontribusinya dalam penuturan cerita dan identitas tiap era?

Tim Stranger Than Heaven: Kisah ini mengambil aspek-aspek sejarah secara bebas, karena di tahun 1915 belum ada gitar listrik, kan? Sementara di saat itu, Jepang juga mengalami perubahan besar dalam kancah permusikan dan mulai menerima pengaruh Barat seperti jazz dan berbagai instrumen yang ikut dengannya. Maka kami berusaha menampilkan elemen musk realistis sesuai dengan kondisi dunia pada masanya.

Meski dalam berbagai presentasi kita menggunakan unsur jazz, di dalam game-nya sendiri disajikan banyak sekali variasi genre musik selain jazz. Jadi, bukannya semua berhubungan dengan jazz tapi kami memakainya untuk merefleksikan kota atau zaman tertentu. Akan ada banyak genre yang merepresentasikan kota, zaman, dan gaya hidup lainnya.

– Untuk karakter-karakter yang melibatkan bintang seperti Snoop Dogg dan Cordell Broadus, apakah karakternya didesain berdasarkan mereka dari awal atau mereka dipilih setelah karakternya dibuat?

Tim Stranger Than Heaven: RGG Studio selalu memulai pengembangan dengan skenario atau bagian narasi sebagai intinya. Lalu dari sana, kami mulai memilih siapa yang cocok untuk memerankan karakter apa. Maka jika mengikuti alur itu, Orpheus yang diperankan Snoop Dogg, adalah karakter yang sangat, sangat penting dan kami memikirkan, “Siapa yang paling pas untuk memerankannya – dan Snoop Dogg adalah pilihan yang paling hype.” Lalu kami segera bernegosiasi dengan pihaknya dan berhasil mengajaknya bergabung.

Kami juga mempelajari bahwa Snoop Dogg dan Cordell, putranya, merupakan penggemar serial buatan RGG, sehingga kami mampu menjelaskan akan seperti apa Stranger Than Heaven dan membuat mereka mendengarkan penawaran kami.

Maka ya, untuk menjawab pertanyaan tadi, kami tidak mendesain Orpheus karena ingin bekerja sama dengan Snoop Dogg, namun karena dia merupakan pilihan tepat untuk memerankan Orpheus.

Begitu juga dengan dari sisi desain karakter. Bukan cuma masalah muka siapa yang akan dipakai untuk memerankannya – tentunya casting juga penting, tapi begitu pula ciri-ciri mereka. Mungkin gaya rambut, pakaian mereka, semuanya harus sesuai dengan zamannya. Karena itu mereka bekerja sama dengan penulis naskah agar semua desain cocok dengan kisah apa yang ingin digambarkan.

– Dunia Games: Bisakah Anda menceritakan proses mendesain kota-kota dan era-era yang dilalui pemain, dan aspek apa yang menjadi fokus saat menggarap mereka?

Tim Stranger Than Heaven: RGG Studio ingin menyajikan penampilan yang sangat berbeda untuk setiap kota untuk menekankan pada pemain kalau mereka telah memasuki era baru. Judul-judul RGG memang dikenal dengan skala yang lebih “terbatas” dan “padat”, sehingga kami berusaha mengembangkan sisi itu. Dari segi skala mungkin masih mirip tapi lebih banyak fokus pada kepadatan kontennya, yang juga berbeda untuk tiap kota dan zaman.

Ketika tim mengembangkan desain peta, kami memikirkan, “Apakah gedung ini sesuai dengan zamannya? Apakah menyenangkan dari sisi permainan?” Tapi bukan hal-hal itu saja yang benar-benar kami pikirkan, namun juga memastikan semuanya terlihat kontras di setiap zaman agar memberikan perasaan yang berbeda.

– Preview-preview sebelum TGS menyebut combat-nya lebih “berat” dan “lebih realistis“ dibanding game-game RGG Studio sebelumnya. Apa yang mendorong perubahan ini?

Tim Stranger Than Heaven: Kami tidak memulai pengembangan dengan niatan membuat sistem pertempuran yang lebih “berat” atau sadis. Apa yang kami utamakan pada awalnya adalah dengan melihat era seperti apa waktu itu dan melakukan banyak riset. Latarnya mengambil waktu 100 tahun lalu, dan bagaimana orang-orang memaknai atau menghargai nyawa itu berbeda dari sudut pandang zaman sekarang. Hal itu menginspirasi kami untuk menggambarkan tekanan pertarungan di masa itu kepada para pemain. Selain itu, ada satu tema yang menjadi akar karya-karya kami selama ini, yaitu film ninkyo, film-film bertema yakuza. Dan salah satu hal yang sering digambarkan di genre itu adalah adegan pertempuran yang sangat brutal dan menegangkan, dan kami ingin para pemain merasakan hal tersebut.

Dibandingkan dengan sistem pertempuran yang kami pakai sebelumnya di serial Yakuza/Like A Dragon, dengan Kiryu sebagai contohnya. Kiryu adalah seorang pakar dalam pertarungan jadi kami ingin membuat dia terlihat kuat dan mudah mengalahkan lawan-lawannya. Sementara itu kali ini Makoto adalah seseorang yang awalnya sama sekali tidak tahu cara bertarung sampai akhirnya menguasai berbagai jenis senjata. Keduanya merupakan karakter yang sama sekali berbeda sehingga perubahan sistem combat pun dibutuhkan.

Gameplay yang Kompleks tapi Tetap Ramah Pemain Baru

Interview Stranger Than Heaven TGS 2026

– Dunia Games: Mengingat combat yang lebih brutal, apakah masih ada environmental takedown di Stranger Than Heaven?

Tim Stranger Than Heaven: Ya, masih ada environmental takedown di Stranger Than Heaven. Pemain akan bisa mengambil barang untuk menyerang, dan musuh bisa tertabrak kereta juga. Namun kami masih berusaha menyeimbangkannya karena banyak pemain yang malah sering tertabrak kereta hingga tewas dan tidak menghasilkan pengalaman permainan yang menyenangkan (tertawa). Jadi, bukannya fitur itu dihapus, tapi kami masih mengerjakan penyeimbangan di sisi itu.

Sebagai penekanan, efeknya juga tidak akan dibuat terlalu heboh. Karena dalam pertarungan tangan kosong nyata, kamu akan mencari barang untuk dijadikan senjata juga.

– Perubahan-perubahan berdasarkan respons pemain dari build sebelumnya apa saja yang akan terasa di versi demo TGS?

Tim Stranger Than Heaven: Kami masih menyetel berbagai macam parameter, bahkan termasuk animasi gerakan untuk beberapa senjata seperti Hammer. Karena selama demo-demo ini ada banyak komentar mengenai, “Game ini terasa agak lamban” atau sinkronisasi antara trigger kiri dan kanan masih tidak sesuai standar. Jadi ya, kami sudah menambahkan perubahan-perubahan kecil untuk versi TGS, namun belum 100% selesai. Tentunya kami masih akan membuat pengaturan lagi sampai game-nya rilis.

– Bagaimana RGG Studio mengatur tingkat kesulitan game untuk pemain yang tidak terlalu getol memainkan game action?

Tim Stranger Than Heaven: Tim RGG Studio akan menyediakan pengaturan tingkat kesulitan seperti Easy Mode bagi mereka yang jarang memainkan game action. Kontrol Trigger kiri dan kanan sendiri mungkin menjadi poin nomor satu karena bukan kendali yang lumrah untuk kebanyakan game action. Kami mengadakan testing dengan mereka yang jarang menyentuh game action untuk menyesuaikannya agar mereka bisa memainkannya juga. Diharapkan tingkat kesulitan yang disediakan akan bisa mengakomodasi segala jenis pemain.

Namun kami tetap ingin menjaga perasaan menegangkan “membunuh atau dibunuh” dan memberikan tingkat kesulitan yang memungkinkan pemain sekadar button mash untuk mengalahkan lawan dan menyelesaikan permainan begitu saja. Kami menekankan kalau tetap diperlukan kombinasi serangan untuk mengalahkan musuh-musuh yang ada.

– Dunia Games: Apakah pemain membuka senjata baru serta skill dan moveset secara perlahan-lahan atau tersedia dari awal?

Tim Stranger Than Heaven: Selama pemain melanjutkan cerita, mereka akan bisa membuka atau membeli senjata baru. Contohnya di Kokura, kamu akan mengawali cerita dengan Hammer dan kamu belum akan bisa mendapatkan Tantou atau Knife yang baru bisa diperoleh setelah beberapa saat.

Skill tree ada juga di game. Contohnya, semakin sering kamu menggunakan Knife, kamu akan bisa membuka gaya bertarung Knife baru di zaman-zaman setelahnya. Setiap senjata akan memiliki skill tree masing-masing dengan skill yang terbuka sesuai seberapa sering kamu memakai mereka. Skill-skill ini juga akan terbawa ke era berikutnya.

Kamu bisa meng-upgrade mereka selama permainan. Namun saat berpindah zaman, tentunya teknologi berkembang juga, sehingga misalnya kamu memakai Knife di era Kokura, kamu akan menemukan jenis Knife lain dengan kualitas yang lebih bagus di zaman berikutnya. Kamu kemudian bisa menggantinya dengan Knife baru – atau kalau ingin, tetap memakai Knife yang sama dari awal dan meng-upgrade-nya terus-menerus.

– Apakah ini merupakan game terluas yang pernah RGG Studio kerjakan? Bagaimana Anda menjaga skala pengembangannya, terutama mengingat ada proyek-proyek selain Stranger Than Heaven juga?

Tim Stranger Than Heaven: Bagaimana ya? (Tertawa) Setiap hari kami memikirkan bagaimana kami bisa meningkatkan hal-hal tertentu secara efektif dan melakukannya tanpa memakan waktu terlalu lama.

Hal utama di RGG Studio adalah kerja sama tim yang sangat baik. Memang ada proyek lainnya yang sedang dikerjakan, tapi Stranger Than Heaven adalah suatu hal yang benar-benar baru bagi seluruh anggota tim, dan ketika ada masalah besar, kami menyelesaikannya semua sebagai tim. [Hiroyuki Sakamoto] selaku produser merasa tim ini sangatlah kuat dan semua orang selalu mendukungnya. Jadi tidak ada workflow atau pipeline konkret atau sesuatu untuk mempercepat pengembangan, melainkan lebih pada kerja sama tim, komunikasi, dan passion.

Nantikan informasi-informasi menarik lainnya dan jangan lupa untuk ikuti Facebook, Instagram, TikTok, dan YouTube Dunia Games. Kamu juga bisa dapatkan voucher game untuk Mobile Legends, Free Fire, Call of Duty Mobile dan banyak game lainnya dengan harga menarik hanya di Top-up Dunia Games.